В одиночной игре Disintegration мне кажется настоящей Halo 2.

В одиночной игре Disintegration мне кажется настоящей Halo 2. Медиа

У меня есть теория, не обремененная какими-либо доказательствами, в которой утверждается, что разработчики иногда пытаются воссоздать возможности и удовольствие от использования реальных инструментов создания игр для своих игроков, но без сопутствующей потребности в понимании математики, архитектуры или многого другого. способ техники. Другими словами, я подозреваю, что они берут то, что им нравится в инструменте или небольшом программном обеспечении, и превращают это во что-то, что может полюбить и игрок.

Я очень сильно это чувствую, когда передвигаюсь по Gravcycle Disintegration, красивой машине, почти невидимой для игрока от первого лица во время основных миссий, но постоянно присутствующей в виде призраков над камнями, грязью и бетоном уровней игры, направленными Кажется, больше по порыву и желанию, чем то, что я делаю с помощью палочек и триггеров пэда. Кажется, он знает, куда я хочу пойти. Физически Gravcycle заимствует свою иконографию у мотоциклов — все эти красивые трубы, вентиляционные отверстия и выхлопные трубы. Но на самом деле это похоже на движение «свободной камеры», которое вы получаете от средств просмотра отладки в игровом движке. Это похоже на сон.

Disintegration — одна из тех игр, которые всегда заставляют меня думать о том, как создаются игры, и это не только из-за отладки Gravcycle или даже сейчас, из-за печальных новостей на этой неделе, что V1 закрывается. Я подозреваю, что отчасти это связано с происхождением разработчика серии Halo, но не полностью. Это также из-за умения и удовольствия, которые я говорю себе, я вижу в том, как все это собрано воедино. Дезинтеграция — это редкий вид дизайна, который, конечно, может иметь какое-то отношение к бюджету, но похоже, что он больше связан с опытом. Снова возьмем Gravcycle — дайте игрокам такую ​​машину с такой осторожностью в обращении, и люди получат удовольствие. Создатели Disintegration, кажется, понимают, что вам нужно как игроку, а что нет. Неудивительно, что на прошлой неделе я вернулся в Disintegration и снова влюбился.

Я хочу сказать, что «Распад» — это история трансгуманизма в ближайшем будущем? Человечество в значительной степени отказалось от плоти в пользу металлических каркасов для роботов, и теперь из-за этого появляются новые вещи. Здесь есть больше нюансов, но повествование действительно подходит для ряда однопользовательских миссий, в которых вы и группа друзей-роботов прикрепляете его к механическому человеку. Он также предназначен для создания удивительно смотрибельных кат-сцен и приличной болтовни по мере прохождения миссий. Быстро становится очевидным, что распад обладает очарованием — кстати, обаяние всегда измеряется дудкой, как индукция измеряется генри, — и чувством юмора. Не знаю, чем измеряется юмор.

Все это было видно в самом начале однопользовательской кампании, как это часто бывает, с ранним кинематографическим трейлером, в котором излагалась предыстория игры и основное внимание уделялось ее оборудованию, но также, что очень важно, было время для немного персонажа и кульминация шутки. Странно думать, что некоторым людям, стоящим за Halo, удалось продолжить и создать гораздо более человечное повествование, отчасти за счет того, что оно основано на кучке роботов. (Я не смогу здесь говорить о мультиплеере, потому что я никогда в него не играл — извиняюсь!)

Гало! Играя в Disintegration, я всегда прохожу одно и то же путешествие. Я много думаю о Halo и чувствую себя плохо из-за этого, потому что Disintegration более чем достаточно, чтобы не замечаться через призму другой игры, а затем внезапно я понимаю, что именно через призму Halo Disintegration действительно становится отдельной игрой. . То, что он делает, становится наиболее очевидным, когда вы думаете о Шефе.

Поначалу сходства почти огромны. Дезинтеграция мудро ставит часто забытую (по крайней мере для меня) миссию по открытию побега с корабля в Halo как кат-сцену, так что настоящее приключение может правильно начаться там, где я всегда неправильно помню начало Halo — в одиночестве на открытом воздухе. И снова это тихоокеанский северо-запад с его елями и горами, и в эти первые несколько мгновений Halo повсюду. На HUD видны знакомые обрывки синего цвета Tupperware, знакомый острый металлический грохот пуль AR. Через некоторое время я понимаю, что мурлыканье гравицикла с низким вакуумом, на котором я передвигаюсь, даже напоминает мне зловещий гул десантных кораблей Ковенанта, стремительно кружащих над головой.

Однако это странно, потому что Disintegration — это что угодно, только не клон или повторный проход. Halo был шутером, но Disintegration — это шутер и гибрид стратегии в реальном времени: вы можете стрелять по врагам, но также важно использовать мобильность Gravcycle, чтобы передвигаться как генерал, направляя огонь своих войск. Никаких хоровых голосов, никаких финишеров, стреляющих и ударивших. Дезинтеграции так много не хватает классической тридцатисекундной двухслотовой ДНК Halo, и все же изначально она все еще ощущается как Halo в своих костях. Это заставляет меня задаться вопросом, правильно ли мы все время находили сердце сериала в нужном месте. Может быть, дело в широком пути, который всегда тянется вперед, в окружающей вас среде с намеками на Темный водораздел.

Вроде, как бы, что-то вроде. Я думаю, что он действительно разделяет с Halo вера. Вера в то, что мастерство вознаграждается простым оружием. Вера в то, что хорошо поставленная схватка, которая заставляет вас использовать окружающий вас ландшафт, является более надежным генератором веселья, чем тщательно спланированная декорация, в которой пейзаж становится одноразовой опорой, куском гипсокартона, нагруженным пиропатронами. Больше всего верю в простор, в эти тропы и скалистые бассейны, защищенные периметром счастливых деревьев Боба Росса и искусно вырезанных вершин. В пустых городах, которые действительно простираются в нескольких направлениях — в городах, которые все еще кажутся дикой природой с небольшим пространством для них.

И это момент, когда Disintegration выходит за рамки Halo: вера в то, что вы можете взять хорошую идею и немного ее изменить. Этот элемент стратегии в реальном времени, хотя поначалу в него не входили, так много делает для того, чтобы дезинтеграция стала самостоятельной вещью. Это требует чувствительности Ореола к тому, чтобы быть маленьким и смертоносным в огромной, направленной пустыне, и дает вам дополнительные занятия. Зачем возиться с гранатами, если вы можете управлять войсками, у которых есть собственные гранаты? Зачем стрелять в голову, а затем бить каждого злодея, если вы можете поручить своим людям делать это за вас, в то время как вы делаете что-то еще не менее важное. Это тридцать секунд веселья, но в нескольких дополнительных измерениях.

Вот что действительно заставляет меня задуматься тогда Disintegration: он вызывает не столько Halo, сколько Halo 2, которого никогда не было, — которое было немного более смелым и которое позволяло публике следовать за ними в новом и веселом месте. но это все еще имело смысл. Точно так же, как Torchlight 2 — это своего рода Diablo 3 в зеркальном мире — это еще один ответ на Diablo 2, отчасти созданный людьми, которые сделали эту раннюю игру, — Disintegration — это продолжение Halo в зеркальном мире. И полное удовольствие от этого. Спасибо, V1.

Перейти в источник

Оцените статью
Cooboo.ru