Разработчик Titan Souls Acid Nerve рассказывает нам через Death’s Door, великолепную, липкую на вид Zelda

Разработчик Titan Souls Acid Nerve рассказывает нам через Death's Door, великолепную, липкую на вид Zelda Медиа

В рамках сегодняшней фиесты ID @ Xbox вы, вероятно, сыграете в «Дверь смерти», игру, в которой, среди прочего, небольшая ворона с мечом борется с собором, заправленным ракетами. Это новая игра от Acid Nerve, студии для двух человек, стоящей за напряженным, одноразовым охотником на боссов Titan Souls. Он скоро появится на Xbox и ПК — «Мы подходим к последним этапам, просто дорабатываем и исправляем ошибки, поэтому мы ожидаем, что он выйдет этим летом», — говорит мне дизайнер Дэвид Фенн — и это выглядит потрясающе. хорошо.

Дверь смерти

  • Разработчик: Кислотный нерв
  • Издатель: Devolver Digital
  • Платформа: ПК, Xbox One, Xbox Series X | S
  • Доступность: Лето 2021 года

Предпосылка — не то, чтобы этот вид пикантных действий вороны на замке требует особого приукрашивания — состоит в том, что маленькая птичка — это жнец, который должен собирать души людей в мире, где люди и вещи больше не умирают естественным образом. Вы докладываете каким-то усталым бюрократам, а также воронам, которым нужно продолжать эту работу по сбору душ, чтобы выжить, но однажды одна из ваших больших душ украдена, что нехорошо, и вперед: лазерный собор. Лягушка-босс. Волны желатиновых капель и пузырящиеся опасности в странно осязаемом готическом пластилиновом мире.

Дверь смерти — раскрытие трейлера

Его происхождение Titan Souls кажется ясным, очевидно, в тех структурированных боях с боссами большого и малого, но также и в слегка грустном тоне между действиями (я видел немного другой фрагмент кадра, чем тот, что был выше, с немного большим количеством деталей. боевой — выглядит очень и очень хорошо). И все же «Дверь смерти» на самом деле совсем другая. «Как раз наоборот», как выразился его коллега-дизайнер Марк Фостер. Titan Souls был построен на единственной, очень конкретной идее: подсказка в игре типа «вы получите только один», которая придавала то, что Фенн назвала своего рода «учебной инди-элегантностью» — где действительно нет слов, нет пользовательского интерфейса, все как как можно более эффективный «.

«Дверь смерти» — это «что-то вроде той же философии, — говорит Фостер, — но больше: что мы можем сделать с формулой?» Это действительно игра Zelda: очки здоровья, бой на мечах, эти липкие миры и что-то вроде подземелий, настоящий интерфейс. Смысл здесь был в том, чтобы Acid Nerve увидели, на что они способны в рамках жанра.

«Это действительно освобождает», — говорит Фостер, — «потому что по сравнению с Titan Souls, особенно, это было действительно урезано, очень специфично — там нет места, где можно слишком много« перемещаться ». Мы как бы исследовали все, что могли, с В то время как с этим, вы можете взять эту формулу Zelda и делать с ней массу разных вещей: вы можете сказать, что Dark Souls является производной от Zelda, или вы могли сказать, что Hyper Light Drifter является производной от нее. Мы взяли это и просто отчасти вложили в это свой вклад и сделали то, что, как мы думали, было бы круто с этой формулой здесь ».

Существенный.

Фенн это понравилось — «Я был полностью за: Нет, давайте просто сделаем настоящую игру, давайте просто опишем ее, давайте дадим ей историю, в которой могут быть говорящие персонажи! На этот раз я хотел пойти на это. «

Это также несколько сместило акценты команды. «Я думаю, что на этот раз суть не столько в механике, сколько в той« атмосфере »этого мира, которую мы создали», — добавляет Фенн. «Мы много поработали над созданием обстановки, сделав ее уникальной и неповторимой, и мы получили эту очень последовательную атмосферу, в которой есть приятный контраст между темным и зловещим, а также юмор и милые, милые персонажи — для меня, я думаю, это суть. того, что мы собираемся сделать на этот раз, а не механического ядра «.

«Определенно, все еще был процесс выяснения того, как наша структура вписывается в этот« фонд Zelda », — говорит он. «Так что это не так: есть восемь подземелий, из которых нужно получить восемь волшебных вещей, чтобы победить босса или что-то в этом роде. Мы по-прежнему много думаем о том, как наша игра структурирована, и как в ней есть смесь между самостоятельным исследованием, но также в ключевые моменты он рассказывает вам историю, которую мы хотим вам рассказать. Еще есть элемент нашей собственной уникальной структуры, которую мы добавили к ней ».

Этот контент размещен на внешней платформе, которая будет отображать его только в том случае, если вы примете целевые файлы cookie. Пожалуйста, включите файлы cookie для просмотра. Управление настройками файлов cookie

Команда также немного расширилась по сравнению с разработкой Titan Souls, с переходом от 2D к 3D, что является наиболее очевидным изменением. «В Titan Souls у нас был только один художник, который рисовал всю пиксельную графику, а трехмерные аспекты ее я моделировал сам», — объясняет Фостер. «Но все они были« хакерскими »вещами — тогда как этот процесс был таков: у нас есть концепт-художник, который рисует вещь, а затем мы получаем модельера, который моделирует это», и так далее. «Это более сложный процесс, но я думаю, это было довольно весело».

Они работают над этим с 2017 года или около того, возятся с идеями прохождения через двери. «В какой-то момент Марк прислал мне этот прототип, в котором он был похож на ворона с мечом, и мы просто сказали:« Да, вот оно, теперь оно у нас есть », — смеется Фенн. «Мы просто хотели делать вещи, которые всегда были немного сюрреалистичными», — говорит он. «Другой художник, которого мы пригласили, только что прислал нам множество набросков, и один из них был этим ходячим собором, и мы просто сказали: Ага, вот оно».

Другими словами, веселые шоу. Наблюдать, как птица бьет дом, выглядит сюрреалистично, но это также довольно увлекательно. Acid Nerve чрезвычайно хорош в подобных вещах — мы знаем это по Titan Souls, но также и по его преднамеренности, по тому, как об этом говорят Фенн и Фостер. И теперь они расширили его, перевернули с ног на голову, встроили в этот мир чрезвычайно осязательного, тактильно звучащего характера, и я действительно хотел бы сыграть в нем.

Перейти в источник

Оцените статью
Cooboo.ru