Платиновый архитектор — Марк Черни о своем увлечении трофеями PlayStation

Платиновый архитектор - Марк Черни о своем увлечении трофеями PlayStation Медиа

Марк Черни за свою карьеру носил много головных уборов. От дизайнера и программиста до режиссера и продюсера, он помог воплотить в жизнь десятки видеоигр и сыграл важную роль в руководстве командами разработчиков к успеху. Теперь он в шляпе архитектора, которому поручено монументальное начинание Sony следующего поколения игр. Черни был ведущим дизайнером PlayStation 4 и главным архитектором PlayStation 5, но сегодня он не хочет говорить о деталях оборудования, скорости и мощности; он просто хочет поговорить о том, насколько хороши игры и как он подсел на погоню за платиновыми трофеями.

56-летний Черни получил 33 платиновых трофея на PlayStation 4. Некоторые из этих платинумов являются трюками, которые автоматически открываются после завершения игры, но большинство из них требует значительного времени, усилий и навыков. В настоящее время он добивается 34-го платинового номера в чрезвычайно сложном турнире Cuphead. Черни считает, что его подход к завершению игры проистекает из того же стремления, которое он имел в 1980-х, когда пытался добиться высоких результатов в аркадных играх.

Заработать более 30 платиновых трофеев — это впечатляет, но это ни в коем случае не рекорд или даже близко к нему. Есть игроки, у которых их более 1200. Тем не менее, приятно видеть, как создатель глубоко погружается в игры, чтобы изучить все, что они могут предложить. PlayStation 5 был создан кем-то, кто разбирается в играх от и до, не только в том, как их создавать, но и в том, что делает их интересными для игры, вплоть до получения всемогущей Платины. «В некотором смысле мне кажется, что я узнаю, что разработчик больше всего ценит в игре, которую они создали», — сказал мне Черни во время видеозвонка из своего домашнего офиса, который приправлен открывающими глаза памятными вещами из игры, в том числе Marvel’s Плакат с Человеком-пауком, подписанный различными разработчиками Insomniac Games.

Я говорил с Черни о стремлении получить платиновые трофеи, его любви к аркадам и некоторых из его любимых трофеев, за которыми нужно гоняться.

Game Informer: верните меня к вашим ранним игровым дням. Ты сказал мне, что много играл за Защитника.

Марк Черни: Я был большим игроком в аркады, начиная с Space Invaders. Я порезал зубы на этом, а также на Asteroids и еще парочке игр. Я никогда особо не разбирался в Centipede, но я был безумно влюблен в Missile Command и Defender. Практически все свободное время в старших классах школы и колледже я проводил в игровых автоматах, играя в эти игры. Часть [the allure] был контроль. Это не было похоже на Atari 2600, где у вас была одна кнопка. У вас был диск для Missile Command, у Defender было семь кнопок и джойстик, а у Robotron было два джойстика. Я любил это.

Это были действительно тяжелые игры. Когда мы смотрим на Cuphead сегодня, мы говорим: «Боже мой, я играл в тот первый уровень« беги и стреляй »и, должно быть, умер 50 раз». Это только повторяет типичную аркадную сложность 1980-х годов. В аркадных играх, как правило, вы должны были убить игрока за три минуты. Мы получили тестовые данные об игре, которая длилась четыре с половиной минуты, и ясно, что эта игра никогда не будет успешной, потому что она недостаточно быстро убивает игрока.

Аркадные игры представляли собой совершенно иное мышление, чем сегодня. Мы старались быть лучшими на машинах на каждом мероприятии, куда мы ходили. Мы не пытались закончить рассказ или посмотреть список кредитов.

Правильно. Это также плохо повлияло на меня как на дизайнера. Я перестал делать аркадные игры в 1986 году, и то, что я делал с такими вещами, как Shooting Gallery для Sega Master System, было попыткой воспроизвести аркадные игры дома. Нам не нужно было убивать вас дома за три минуты, но это продолжалось на протяжении всего первого Crash Bandicoot. Ближе к концу проекта я понял, что это было слишком сложно. Я провел последние полгода [of development] пытаясь довести уровни до такой степени, чтобы их могло пройти большинство людей. Почему-то мы все еще сохранили жизни. Мы так долго сохранили жизни.

Расскажи мне о своей истории с трофеями. Когда у вас появилось желание стать платиновым?

На PlayStation 3 я не получал трофеев. Я играл большую часть своей игры до того, как запустить свой комплект для разработчиков, поэтому у меня не так много видимой истории на PlayStation 3. Когда я получил PlayStation 4 и был в социальных сетях, я подумал, что было бы забавно раскрыть все Я делал с игроками.

Для меня все началось с Resogun, который по сути является Defender. Вот где я начал получать трофеи. Я подумал: «Возможно, я смогу получить Платину». Я входил в десятку лучших в международных таблицах лидеров по некоторым категориям. Я получил от этого уверенность.

Другое дело, парень номер два на [PlayStation] оборудование — это парень из Naughty Dog, и мы приняли участие в соревновании. У него было восемь платиновых трофеев, а у меня шесть. Я все еще проигрываю семь лет спустя, но я все еще горжусь тем, где я нахожусь с 33 платинами. Ему около 40 лет. Мы до сих пор рассказываем друг другу об этом дерьмо. Он получил Платину в Job Simulator. Насколько это сложно? [laughs] В свою защиту он даже не собирался на это — просто всплыло, — так он говорит.

Resogun был вашей первой платиной? Это адский способ начать.

Это первое, что у меня есть. Чтобы кратко пролистать свой список, я начал с Resogun, затем сделал Infamous: Second Son, что интересно, потому что вам нужно играть добро против зла, а затем зло против добра. Звукообразователи, позвольте мне сказать, у меня нет ритма. Эти уровни казались невозможными, и через два часа я сделал это. Я так много узнал о Дэвиде Боуи, который играл в эту игру, потому что у них, должно быть, был весь альбом Боуи. Я сделал Транзистор. Я так гордился платиной за Wolfenstein: The New Order. Мне пришлось закончить его на убер-сложности, и у меня была ошибка, из-за которой перестали появляться боеприпасы. Это было тяжело. Я посмотрел процент людей, получивших эту Платину; это было 3,2 процента. Это неплохо для трофея.

Следующий Wolfenstein еще сложнее; вы должны пройти это на сложности Mein Leben без каких-либо сохранений или смерти. Сначала казалось, что никто в мире не может этого сделать, потом прошел месяц, но кто-то это сделал. Конечно, это выше моих возможностей.

Средиземье: Тень Мордора — хорошая игра; у него есть приятные проблемы, такие как верховая езда на этих тварях. «До рассвета» — это еще и забавный трофей, потому что вы должны увидеть все различные вариации сюжета. В «Принципе Талоса» есть умопомрачительные головоломки и красивая история.

А как насчет Knack 1 и 2? Это две игры, в создании которых вы участвовали.

На это стоит обратить внимание. Я играю в свои игры, чтобы получить Платину, потому что я хочу знать, на что это похоже. Для Нака получить Платину было не очень приятно. Выскакивает случайным образом. Временные обязательства неплохие, но случайный характер вещей делает их просто жестокими. Мы исправили это для Knack II.

Я вижу, ты получил Платину в Ракетной лиге. Впечатляющий.

Это единственный платиновый трофей, который у меня когда-либо был с многопользовательской составляющей. Народ MP слишком хорош! Я помню, как был в команде дизайнеров Resistance: Fall of Man на PS3 и играл в игру сотни часов — я мог закончить кампанию на самом высоком уровне сложности — и на выходных она вышла, я вышел в интернет и подумал, что покажу от моих навыков. Вместо этого я оказался во власти игроков, которые играли в игру впервые. Так что, если Platinum Trophy нужен онлайн, я его пропускаю.

Как охотник за платиновыми трофеями, когда вы получаете новую игру, смотрите ли вы сначала на список трофеев и, возможно, на руководство, чтобы выяснить, как оптимизировать ваше прохождение?

Во-первых, я так занят, что обычно играю в игры с отставанием на два года. В этом году я наконец-то поиграл в God of War. Мне на самом деле понравилось. К тому времени, как я перехожу к новой игре, это уже известно. Я действительно заглядываю в руководство, чтобы увидеть, есть ли что-то совершенно раздражающее, что я должен делать по пути, поэтому мне не нужно играть в игру дважды. Это о степени опыта гида. В некоторых из этих игр есть огромное преимущество — знать, что вам нужно делать.

Платиновый архитектор - Марк Черни о своем увлечении трофеями PlayStation

Вы находитесь в элитной команде как один из тех, кто получил Платиновый трофей в Invisible, Inc. Только 0,1% игроков получили его. Сколько это игроков?

Я не думаю, что мы показываем что-либо ниже 0,1 процента. Должно быть менее 100 человек. Мне потребовались месяцы, чтобы понять это, и отчасти это связано с тем, что у меня не так много времени в день, чтобы поиграть. Может минут 30. А еще есть выходные.

Вам нравится биться головой о вызов? Зная, что это возможно, но мало кто этого сделал?

Думаю, я хочу принять самый серьезный вызов. Это воспоминание об аркадах. Я хочу играть на регулярной, жесткой, а затем побеждать на максимальной. В игровых автоматах мы от шести месяцев до года отрабатывали навыки работы с этими играми.

Есть ли игра, которая была слишком сложной, и вам просто нужно было отказаться от получения Платины?

Я начал несколько игр, говоря: «Я сделаю это», но потом понял, что нужно было сделать очень много побочного контента. В некоторых из этих случаев
Я даже не закончу игру.

Я сейчас делаю Cuphead, и не знаю, закончу ли когда-нибудь его, потому что это может быть для меня слишком сложно.

Где ты в нем?

Я победил, но теперь мне нужно делать это на уровне эксперта. Поскольку я не знаю, смогу ли я это сделать или нет, я начинаю с самых крутых боссов — тех, от которых, по словам людей, они отказались. Если я смогу пройти через пять самых трудных, то я знаю, что смогу сделать все остальное. Я снял один из пяти лучших. Я только что закончил это в минувшие выходные.

Какие платины вы бы порекомендовали людям? Или то, что ты любил?

Обновленная версия Gravity Rush. Люди действительно неправильно понимают, что такое Gravity Rush. Я бы хотел, чтобы в нее сыграло больше людей. Это действительно замечательно. Horizon Zero Dawn хорошо сочетается с сюжетной линией. Получение Платины и получение всех в мире в качестве союзников делает игру более увлекательной. Astro Bot в VR — это дергающиеся рефлексы. Есть три сложные головоломки. Призрак Цусимы. Мне это так понравилось, что я даже делал ненужные вещи, например, получал все наряды.

Перейти в источник

Оцените статью
Cooboo.ru