Новые подробности о последних днях убийцы в Doom Eternal: The Ancient Gods

Новые подробности о последних днях убийцы в Doom Eternal: The Ancient Gods Медиа

Когда Doom был перезагружен в 2016 году, разработчик id Software считал его первой частью трилогии. Прошлогодний Doom Eternal принес вторую главу и стал адским финалом, но он не появится в виде третьей игры. Вместо этого Id Software превращает DLC из двух частей Doom Eternal, The Ancient Gods, в заключительный акт трилогии.

Мы знаем, что Убийца Рока будет продырявить каждого демона, которого увидит, но впервые в этой продолжительной серии мы не можем сказать, что думаем, что он выживет. Id Software объявляет эту главу «концом» саги о Doom Slayer. Что это означает? Нам придется сыграть в DLC (выйдет 18 марта), чтобы узнать, но, учитывая, насколько жестокими являются эти игры как с точки зрения действия, так и с точки зрения повествования, вероятно, есть веские причины для беспокойства о его безопасности.

Недавно я разговаривал с Хьюго Мартином, игровым директором Doom Eternal, а также с исполнительным продюсером Марти Стрэттоном о том, почему это последняя пуля в камере для Doom Slayer и что игроки могут от нее ожидать.

Game Informer: Как изменилось развитие во время пандемии? Было ли сложнее сделать эту последнюю главу, когда большая часть ваших сотрудников находится в удаленных местах?

Марти Стрэттон: За два дня до того, как мы выпустили Doom Eternal в прошлом году, мы сначала переместили нашу инфраструктуру и серверную команду из офиса, чтобы они могли быть настроены и не имели никаких проблем. Когда мы приступили к запуску Eternal, мы в основном разрабатывали оба DLC почти полностью из дома. Я бы сказал, что от 85 до 90 процентов первого DLC было сделано из наших домов. Мы немного начали работу над первым DLC перед запуском, но я не могу сказать достаточно о том, как отреагировала команда. В целом команда поработала исключительно хорошо. Мы выпустили два DLC в течение года, работая дома, и это одна из наших лучших работ.

Что касается технических препятствий, мы менее эффективны в проходных билдах. Это безумие, как быстро привыкаешь к скорости подключения внутри офиса. И затем, когда вы переходите к использованию VPN и гораздо более медленных скоростей, это замедляет работу с этой точки зрения. Общение на встречах немного сложнее, но в индивидуальном плане люди не сбились с пути. Действительно здорово видеть, насколько гибкими были люди и насколько они продуктивны.

Насколько тщательно планировалось DLC, когда вы делали Doom Eternal?

Хьюго Мартин: Основа для DLC была заложена еще в 2016 году. Поскольку это большая дуга, мы обрисовали ее в общих чертах. Я не собираюсь делать вещи Джорджа Лукаса типа «Я все понял, и мне потребовалось всего 20 лет, чтобы это сделать». А потом вы говорите: «Да, Джордж. Некоторые из этих историй на самом деле не соответствуют друг другу, сэр».

Тем не менее, мы пытались пойти по этим стопам и знали, что хотим, чтобы это было что-то вроде трилогии. Мы представили этих персонажей, таких как Темный Лорд, и хотели провести их куда-нибудь, чтобы история закончилась финальным конфликтом между двумя крупнейшими плохими актерами вселенной Doom. И вот что произойдет во втором DLC. Так что было заложено много вымышленной основы.

С точки зрения процесса при работе дома это, вероятно, был самый эффективный цикл разработки, который у нас когда-либо был.

Вы упомянули трилогию. Doom Eternal — это, очевидно, вторая глава. «Древние боги» — третья и последняя игра? Вы называете это «эпическим завершением саги об Убийце Судьбы».

HM: Это так. Для этой дуги. Это вселенная Doom, так что есть еще много чего! Когда вы смотрите на другие IP-адреса и вымышленные вселенные, они могут двигаться вперед и назад со своими историями.

Когда вы соедините обе части «Древних богов», вы бы назвали это целой аркой?

HM: Вы имеете в виду полноценную игру?

Да. С точки зрения истории и того, чего вы надеялись достичь.

HM: Это история из комиксов. Что касается размаха, масштаба и смысла слова «попкорн-лето-боевик» в смысле слова «история», то мы почесываем каждый зуд. Сделали ли мы все, что хотели? Да. Мы опустошили камеру. В баке не осталось бензина. Мы позволяем всему этому висеть там. Мы думаем, что фанаты будут в восторге.

Так ты говоришь, что усиливаешь это в финальном акте?

HM: Масштаб и размах конфликта не похож ни на что из того, что вы видели в Doom. Вы начали видеть некоторые из них в первом DLC с историей Древних богов. Мы, как студия, становились лучше, достигая ощущения масштаба и размаха мира. Вы можете почувствовать это на наших лучших картах, таких как Mars Core. Эта карта выделяется тем, что вы взрываете планеты и прыгаете по астероидам по мере того, как происходят события. В первом DLC есть несколько крупных событий, которые влияют на то, что вы делаете в мире, например, огромный титан поднимает вас в воздух, когда вы воскрешаете древнего бога. В Doom 2016 у нас не было возможности рассказать историю такого масштаба. С DLC два это плюс пять. С технической точки зрения мы становимся лучше в создании игр Doom. Мы становимся более эффективными как команда и более решительными в отношении контента, который мы хотим создавать. Выполнение этого за меньшее время означает, что мы можем сделать больше. Конфликт между добром и злом в буквальном смысле достигнет новых высот.

МС: Последний уровень не похож ни на что из того, что мы делали в студии.

Новые подробности о последних днях убийцы в Doom Eternal: The Ancient Gods

Итак, что это за установка? Мы идем в ад, чтобы разобраться с большим злом?

HM: Ага. Вы идете к его дому. В истории людей, которые ехали вместе с нами с 2016 года, будут некоторые перипетии. Столкновение с Темным Лордом должно произойти на его родной территории. Я думаю, фанаты будут впечатлены. [SPOILER ALERT] Это не то, что вы думаете. На самом деле это футуристический город. Ядро ада и самая древняя часть ада — это этот высокоразвитый мир. Не только с демонами; на самом деле люди бегают. За этим стоит довольно крутая история. Сам Темный Лорд — эта встреча — я думаю, наша лучшая битва. Сразиться с ним будет похоже на PvP-матч. Мы кое-что сделали с его способностью принимать и восстанавливать здоровье, как и вы. Это заставляет вас чувствовать, что вы сражаетесь с другим игроком. У него будут те же способности, что и у вас. Толчок и притяжение этого, и драма, которую это создает, если вы облажаетесь, он восстановит свое здоровье, а вы будете типа «дерьмо! Так же, как у вас есть комбо, у него есть комбо. Это пост-запусковой контент в игре, основанной на навыках, вы должны учитывать ее суть.

Вы приносите на этот бой такие же игрушки?

HM: У нас есть новая игрушка. Это молоток! Это будет круто! Мы очень много работали над этим. У вас есть уравнение убийства в Doom: вещи, которые вы делаете, чтобы настроить убийства, завершающие удары, а затем мы все знаем, что на близком расстоянии супер дробовик — самый мощный инструмент в игре или удар крови. Это конец уравнения убийства. Нам нужно было найти место, где мы дадим вам то, о чем вы всегда мечтали. Молоток — это нажатие одной кнопки, как и бензопила. Он подбрасывает вас в воздух, и вы бьете его, как Тора.

Молоток создает колебания. Если вы играете в нашу игру на уровне сложности «Кошмар», вам обязательно нужно понимать, что это за спотыкается. Это означает, что вы создаете ошеломленное состояние врагов, почти как птички-чириканья над головой персонажа в файтинге. Он наносит большой вред корму. С его помощью можно избавиться от тараканов. Он умножает и увеличивает вашу способность извлекать ресурсы из врагов. Это еще один способ получить боеприпасы. Это также способ сказать «все отойдите от меня» или «расслабьтесь», потому что все они колеблются. Если вы бросите ледяную бомбу, а затем сделаете молот, вы умножите количество ресурсов, которые исходят от врага. Молоток поощряет комбо. За один смертельный удар по Рыцарю Ада, если вы объедините свои инструменты, вы можете пополнить почти все свои боеприпасы. Мы надеемся, что эта петля похожа на ту отличную комбинацию в Devil May Cry, которая заставляет вас сказать «это хорошо». Мы как бы объединяем идеи экшн-игр от третьего лица с нашим классическим FPS от id Software.

Новые подробности о последних днях убийцы в Doom Eternal: The Ancient Gods

Как зовут молоток?

HM: Разрушитель ада.

Это ограниченное использование?

HM: Как мы говорим, мы всегда хотим, чтобы люди оставались в зоне веселья, так что в основном это награда за то, что они делают крутые вещи. Вы заряжаете его, стреляя по слабым местам и совершая славные убийства. Я не хотел, чтобы это был измеритель мощности. Я их терпеть не могу. Ожидание перезарядки — худшее. Мы виноваты в этом с ледяной бомбой. Это по таймеру. [laughs] В Doom Eternal так много вещей, которые мне нравятся, и других вещей, которые я не могу дождаться, чтобы вернуться туда и поработать в следующей итерации. Ледяная бомба, медленно заряжающаяся со временем, — одна из таких вещей. Я такой: «Я ненавижу эту штуку!»

МС: Игрок видел этот молот в Doom Eternal в сцене, когда вы встречаете Предателя. У него есть сторожевой молот. Это одна из тех вещей, в которых Doom Eternal очень приятно вернуться. Когда мы поместили это туда, мы знали, что это будет то, что мы можем использовать для продвижения вперед. Думаю, игрокам тоже понравится этот обратный вызов.

Ваша игра уже работает со скоростью 60 кадров в секунду, но чего ожидать от этих игр на PlayStation 5 и Xbox Series X / S?

МС: Мы хотели сначала выпустить два DLC. Наша команда разработчиков внесла некоторые улучшения в DLC, такие как погода и вода, а также некоторые дополнительные графические улучшения. Но да, у нас уже не за горами следующее поколение как для PlayStation 5, так и для Xbox Series X и S. Трассировка лучей является частью этого. Я пока не хочу вдаваться в подробности, но ждать придется недолго.

Вы смотрите на Doom 2016 и далее? Или просто Eternal для следующего поколения?

МС: Сейчас это просто Вечный.

Перейти в источник

Оцените статью
Cooboo.ru