Monster Hunter Rise: может ли портативный компьютер соответствовать полноценному консольному опыту?

Monster Hunter Rise: может ли портативный компьютер соответствовать полноценному консольному опыту? Медиа

Monster Hunter наконец-то появился на Nintendo Switch с Monster Hunter Rise, и некоторые могут сказать, что это знаковое название для серии. Это первый полностью открытый 3D-опыт, построенный на движке Capcom RE Engine для Nintendo Switch. Он демонстрирует, что возможно с движком на более ограниченном оборудовании, сочетая элементы, которыми серия была известна в предыдущих портативных воплощениях, а также значительные улучшения функций, предоставленные превосходным Monster Hunter World. Компромиссы очевидны, но результаты впечатляют.

Серия началась на PlayStation 2, но имела наибольший успех на PSP, до перехода на платформы Nintendo, такие как Wii, Wii U и 3DS, и всегда следовала «сегментированному» дизайну мира. Вплоть до появления Monster Hunter World каждая область была разбита на серию меньших пронумерованных карт. Вы будете сражаться с монстрами в этих областях, но они могут перемещаться по большой карте, где вы можете следить за ними через короткие загрузочные экраны. Это работало, но всегда ощущалось как ограничение, накладываемое целевым оборудованием, поэтому появление Monster Hunter World означало сдвиг в дизайне. Стремясь к PlayStation 4, Xbox One и ПК, Capcom смогла создать более амбициозную игру, в которой отдельные арены больше не были разделены экранами загрузки — она ​​стала бы единым бесшовным миром. Конечно, деревни по-прежнему были разделены, но как только вы входили в каждую зону охоты, она открывалась для исследования без загрузки.

И это подводит нас к появлению Monster Hunter Rise. Кажется, что простого переноса World никогда не было — Rise использует новый RE Engine, а не старую MT Framework, поэтому мы получаем более индивидуальный опыт, который, казалось бы, построен с нуля для Switch, но с сохранением более крупных открытых миров. . Проще говоря, окружающая среда огромна, а новая механика Wirebug позволяет вам проходить большую часть карты, чем в любой предыдущей части. Вы можете добраться до областей, которые кажутся недоступными, что делает перемещение более приятным.

Видео о новом Monster Hunter Rise для Nintendo Switch.

Общий уровень детализации, конечно, остается ниже, чем в Monster Hunter World, и вы наверняка заметите, что во многих областях выглядит «плоская текстурированная поверхность» из-за ограниченного покрытия листвой, но в целом это работает. Гораздо меньшая территория деревни, безусловно, является одним из основных моментов с великолепным использованием далеких пейзажей, чтобы придать простому игровому центру красивую эстетику. И это сделано, несмотря на ограниченное использование полного набора функций RE Engine. При этом «ограниченный» не означает, что функции вообще не используются. Например, глубина резкости боке, вероятно, слишком затратна в вычислительном отношении для игрового процесса, но действительно появляется в видеороликах, управляемых движком.

Качество изображения приемлемое, но не отличается от обычного современного релиза, так как оно полностью игнорирует временное сглаживание в пользу более резкого, но более шумного изображения. В режиме стыковки количество пикселей предполагает фиксированное разрешение 1344×756 с краями, обеспечивающими регулярное количество отсчетов 21 из 30 пикселей. Из-за характера изображения его легче сосчитать, чем типичный выпуск современной игры. В портативном режиме это значение снижается до 960×540, что немного ниже собственного разрешения экрана PS Vita. Тем не менее, это красивая игра — ничего страшного по сегодняшним меркам, но она хорошо разработана для целевой платформы, и, конечно же, в этом суть.

И да, сокращения неизбежны, и это начинается с анимации. С самого начала Monster Hunter всегда фокусировался на приоритете анимации — то есть, когда вы раскручиваете и атакуете, требуется время, чтобы анимация атаки проиграла. Это требует осторожного выбора времени в крупных битвах, чтобы избежать повреждений, но также делает игру, которую некоторые могут описать как вялую. Дело в том, что, хотя я ценю этот дизайн, что-то всегда немного не подходило к работе с анимацией, особенно к движению. Поднимаясь на холм, вы видите, как ноги врезаются в окружающую среду, чего не происходит в Monster Hunter World. Также есть ощущение лишнего веса в ходьбе в World, благодаря дополнительным битам и качелям, болтающимся на модели персонажа. К счастью, остальная часть анимации вам знакома — кажется, что анимация атаки основана на Monster Hunter World, что идеально подходит для сравнения. Таким образом, в целом анимация похожа на предыдущую игру с небольшими изменениями.

Этот контент размещен на внешней платформе, которая будет отображать его только в том случае, если вы примете целевые файлы cookie. Пожалуйста, включите файлы cookie для просмотра. Управление настройками файлов cookie

Также стоит посмотреть на сам пейзаж — Monster Hunter World представляет относительно сложные области с множеством движущихся, анимированных листв, которые также реагируют на игрока. Здесь Rise соответствует той же спецификации, но на листве нет теней, поэтому сцена не выглядит такой динамичной. Кроме того, включенные тени, такие как тени деревьев, статичны в Monster Hunter Rise, пока они активны в World. Рендеринг воды также сильно различается — в обеих играх используются отражения в пространстве экрана, но шейдер поверхности воды и искажения ниже различаются по качеству.

Тогда недостатки есть, но они — цена, которую мы платим за игру Monster Hunter, в которой сохранены ключевые достижения Monster Hunter World. Насколько я могу судить, цель здесь заключалась в том, чтобы создать игру, которая сохранила бы чувство масштаба и открытый дизайн, как Monster Hunter World, но доставляла бы ее для системы, с которой, вероятно, будет сложнее работать. Я чувствую, что дизайнеры Capcom преуспели в этом: все сокращения имеют смысл и не отвлекают от игры существенным образом. В целом это красивая игра. Между этим и превосходным Ghosts ‘n Goblins Resurrection, RE Engine сильно дебютировал на Switch и, кажется, довольно масштабируемый. Не только это, но и не только визуальные эффекты, Rise также предлагает полный микс объемного звука 5.1 — что часто отсутствует на платформе Nintendo.

Итак, окупилось ли это? В идеале мы хотели бы видеть в результате всех этих изменений стабильную производительность, и на самом деле это та область, где Monster Hunter World разочаровывал. Хотя на последних консолях это очень плавно, частота кадров всегда была разблокирована и нестабильна на исходных системах последнего поколения. Я надеялся на ограничение 30 кадров в секунду, чтобы стабилизировать впечатление, но этого не произошло. Однако я был обеспокоен тем, что эта новая игра Switch может последовать этой тенденции — в конце концов, даже игры 3DS были разблокированы. К счастью, Capcom приняла правильное решение в отношении оборудования Switch и ограничила максимальную частоту кадров на уровне 30 кадров в секунду. Основываясь на игровом процессе в первых двух основных областях, я могу с уверенностью сказать, что целевая частота кадров достигается в большинстве случаев. Во время обычной игры это почти всегда стабильные 30 кадров в секунду с небольшими очагами непостоянной частоты кадров. Портативный режим в основном такой же — стабильные 30 кадров в секунду с периодическими перебоями в плавности.

Вспомните, как Monster Hunter World выглядел и как в него играли при запуске — Xbox Series и PS5 — лучшие способы играть в наши дни, благодаря обратной совместимости.

Судя по тому, что я играл, это самый красивый и стабильно плавный опыт Monster Hunter, который у меня был на портативной консоли, но я должен подчеркнуть, что в период, предшествующий выпуску, я не мог присоединиться ни к каким многопользовательским играм. Это означает, что я не мог протестировать игру с несколькими бегающими охотниками. Другой аспект производительности — это, конечно, загрузка, и, к счастью, это тоже приемлемо. Загрузочные экраны появляются в основном при выходе из деревни или возвращении в нее, и они довольно быстрые — около 13 секунд. Как только вы попадете на желаемую карту, даже быстрое возвращение в лагерь станет мгновенным.

В общем, я считаю, что Capcom проделала похвальную работу по созданию этой последней версии Monster Hunter. RE Engine хорошо масштабируется, и разработчики достигли правильного баланса с технологией, гарантируя, что вы получите красивую игру без снижения производительности процессора Tegra X1. Были сделаны правильные сокращения, и игра по-прежнему выглядит великолепно, хотя некоторые разделы иногда могут выглядеть немного простовато. Кажется, что Capcom еще не закончила с игрой, и обсуждаемое появление версии для ПК в следующем году может еще увидеть больше функций RE Engine, развернутых для более богатой и плавной игры. Но по крайней мере здесь и сейчас Monster Hunter Rise — это рекомендуемая покупка Switch.

Перейти в источник

Оцените статью
Cooboo.ru