Cities: генеральный директор Skylines Studio рассказывает о разработке, сообществе разработчиков модификаций и шести годах успеха

Cities: генеральный директор Skylines Studio рассказывает о разработке, сообществе разработчиков модификаций и шести годах успеха Медиа

Вернуться к началу

В выпуске Cities: Skylines 2015 года появилось то, чего очень не хватало поклонникам градостроительных игр середины 90-х: современное, но верное переосмысление жанра. Несмотря на то, что Cities: Skylines во всех смыслах была современной игрой в жанре, полюбившемся многим, она отказалась от негативных аспектов современной формулы, полностью приняв при этом сообщество. В результате появилась игра, в которой сегодня, шесть лет спустя, все еще есть преданное сообщество, играющее в эту игру и создающее яркую модную сцену.

У нас была возможность поговорить с Марииной Халликайнен, генеральным директором разработчика Colossal Order, о разработке и дальнейшей поддержке Cities: Skylines. Вы можете увидеть наши полные вопросы и ответы ниже.

Когда команда приступила к разработке Cities: Skylines, что вдохновило ее на создание первоначальной концепции?
У нас было несколько серьезных поклонников SimCity в команде разработчиков, и мы хотели добиться духовного преемника SimCity 4. Естественно, амбиции были намного больше, чем наши ресурсы в то время, поэтому нам пришлось расставить приоритеты по количеству контента и различным функциям. О визуальной работе, такой как дневной и ночной цикл и времена года, не могло быть и речи, и мы хотели бы создать больше вариаций для активов. Мы пытались сосредоточиться на том, чтобы игра казалась больше, чем она была на самом деле, предоставляя игроку как можно больше свободы и поддерживая моддинг настолько широко, насколько это было технически возможно.

Что в жанре градостроительства сделало этот проект даже более привлекательным, чем предыдущие проекты Colossal Order? Приняла ли команда какие-либо уроки из игр Cities in Motion в Skylines?
Это была мечта с самого начала! Мы основали Colossal Order с намерением, чтобы однажды «Колоссальные города» увидели свет. Это было еще в 2009 году, и нас было пять человек с ограниченным финансированием, поэтому мы решили начать с чего-то меньшего, чтобы решать более серьезные задачи. Игры Cities in Motion были для нас ступенькой, сосредоточенной на одном аспекте городского строителя: общественном транспорте.

Мы многому научились в процессе совместной работы, работы с издателем и, самое главное, о нашей базе игроков. Я бы сказал, что наиболее важным уроком из игр CIM было знакомство с сообществом и значение моддинга для наших игр. Мы действительно рассматриваем это как неотъемлемую часть игрового опыта, который мы хотим предложить не только сейчас, но и в будущем.

Какие элементы классической формулы градостроительства команда считала наиболее важными по мере развития? Какие были гибкими? Какие элементы классической формулы команда больше всего хотела изменить или улучшить?
Города — прекрасная концепция, потому что у каждого есть представление о том, как они должны работать, и строитель города предназначен только для этого — чтобы игрок мог создать свое собственное видение. Мы сосредоточились на самых простых строительных блоках: дорогах, домах, рабочих местах. Городские службы поддержки потребностей горожан: здоровье, образование, отдых. Мы хотели, чтобы было как можно больше свободы, возможность создавать что-то из реального мира. Одним из самых больших успехов было строительство дорог, которое дает игроку инструменты, позволяющие делать что-то реальное или полностью вымышленное. Тем не менее, это всегда было больше связано с симуляцией и игровым процессом, чем с визуальными эффектами, а не с подделкой чисел, а с тем, чтобы игрок видел каждого гражданина и каждый сделанный им выбор.

Города: горизонты

После выпуска игра была очень позитивной. Изменила ли сильная поддержка сообщества и критики каким-либо образом продолжительность жизни игры после запуска?
Конечно, безмерно! Наша цель в Colossal по количеству проданных копий составляла 300 000, то есть больше, чем у наших предыдущих игр, и этого достаточно, чтобы мы могли поработать над игрой в течение нескольких расширений, прежде чем начать что-то новое. Сейчас, шесть лет спустя, все еще довольно сложно понять, что на самом деле произошло, но мы были так счастливы, что это продолжалось так долго. Все благодарности сообществу и их бесконечным предложениям и идеям по улучшению.

Были ли отзывы фанатов, которые существенно повлияли на игру на начальном этапе после релиза?
Наиболее значимые и, вероятно, наиболее впечатляющие отзывы были связаны с самым первым расширением Cities: Skylines. Перед запуском мы обменивались идеями с нашим издателем Paradox Interactive для расширения и начали работать над идеей, где в городе будут эти группы, вызывающие новые требования и проблемы. Это была плохая идея, и мы изо всех сил пытались сделать из нее что-то хорошее. Однако мы получили огромное количество отзывов от игроков о том, что игре нужен дневной и ночной цикл (вы помните, этой функции не было при выпуске?). Однако у нас уже было три месяца из шестимесячного цикла разработки, когда наши программисты решили проверить, насколько сложно будет достичь дневного и ночного цикла для игры, просто для удовольствия. Они пришли ко мне с результатами, и я немедленно позвонил Paradox, спросив, можем ли мы полностью изменить первое расширение, пообещав, что мы сможем это сделать к запланированной дате выпуска. Все были так взволнованы работой над After Dark и, вероятно, очень обрадовались отказу от субкультур, что нам удалось сделать отличное первое дополнение благодаря нашему сообществу.

Города: горизонты

Чем вас удивило сообщество моддеров? Есть ли у команды разработчиков какие-либо моды от сообщества, которые ей особенно нравятся?
Во-первых, как моддеры были такими быстрыми ?! Мы почти не выпустили игру, а в мастерской было так много крутых модов. Моим личным фаворитом по-прежнему остается мод Bordered Skylines, потому что вы можете сделать свой город неоново-розовым … бесценным. Другими, более значимыми для геймплея фаворитами команды являются Move it и Metro Overhaul, которые на самом деле вдохновили нас сделать наземное метро доступным в бесплатном обновлении для всех. Мне также нравится, как моддеры подтолкнули нас к лучшему; например, в качестве недосмотра игра выпущена без возможности изменить направление дороги с односторонним движением после ее размещения. Очень скоро мы заметили мод для этого, поняв, что мы полностью это упустили, и очень быстро исправили это. Также было здорово увидеть в мастерской так много высококачественных материалов, часто демонстрирующих местные достопримечательности или архитектурный стиль создателей. Сегодня у нас четыре члена команды Colossal с опытом моддинга в Cities: Skylines. Это свидетельство способностей этих людей и важности усилий, которые они приложили для этого, превратив свое хобби в профессию.

Как вы думаете, что является наибольшим достижением официальных пакетов расширения? Что вы больше всего хотели решить в процессе создания дополнений для Cities: Skylines? Как вы думаете, вы добились успеха?
Мы очень ценили возможность продолжить работу над Cities: Skylines, поскольку базовая игра была только началом. И, пожалуйста, не поймите меня неправильно, игра стоит на своих двух ногах, но было так много функций, которые мы все же хотели включить. Недостающие функции, на которые так любезно указали нам моддеры, улучшение инструментов моддинга, добавление новых функций и разнообразного контента. У нас уже был очень длинный список желаний, над которым мы хотели работать после релиза, и сообщество продолжало добавлять к нему.

Были некоторые большие успехи, а некоторые не оправдали наших ожиданий. Общественный транспорт был действительно отличным, поскольку мы могли сослаться на наш опыт создания игр Cities in Motion. Один из моих личных фаворитов — Park Life; Я думаю, что это очень весело и действительно показывает, как внимание к деталям и искусству менялось с годами. В целом, со всеми бесплатными обновлениями базовой игры, это совсем не то, что было шесть лет назад. С годами многое было улучшено.

Города: горизонты

Есть ли у вас отличная презентация того, что люди, которые, возможно, купили игру в 2015 году и полюбили ее, но не возвращались в прошлое несколько лет, теряют, не играя в игру в том виде, в котором она существует в 2021 году?
Нет лучшего времени, чтобы запустить старый добрый Cities: Skylines и увидеть все, что нового в вашем виртуальном городе! Игроки могут сделать так много всего, чего не было при запуске. Доступно более 20 частей DLC, от новых радиостанций до пакетов для создания контента, созданных фанатами, вплоть до основных выпусков контента. Вот некоторые из них: кампус, зеленые города, общественный транспорт и промышленность.

Оглядываясь назад на первые шесть лет существования Cities: Skylines, что вы считаете самым большим успехом? Вы определяете какие-либо упущенные возможности или возможности для дальнейшего роста и совершенствования?
Работа над Cities: Skylines была абсолютно фантастической, сложной, утомительной и, тем не менее, всегда приносящей удовлетворение. Я верю в постоянное совершенствование, и это лежит в основе нашего процесса разработки в Colossal Order. Я думаю, мы все сожалеем о том, что не смогли правильно указать сезоны в игре, но в то время это было просто невозможно, и мы решили жить с функцией зимних карт в расширении Snowfall. Игра сильно развивалась за эти годы с улучшениями, новым контентом и функциями, но самый большой успех — это наши отношения с сообществом, наш бесконечный источник вдохновения.

Города: горизонты

Что ждет Cities: Skylines в будущем? У вас есть планы на следующую игру, или вы хотите продолжить развитие существующей базы?
Cities: Skylines с его сообществом — самая важная игра, созданная Colossal Order. Помимо этого, на данный момент мы не можем сказать больше ничего.

Чтобы узнать больше о Cities: Skylines, вы можете ознакомиться с нашим обзором версии для ПК, а также версии для консоли.

Перейти в источник

Оцените статью
Cooboo.ru