Что Crystal Dynamics извлекла из небыстрого запуска Marvel’s Avengers

Что Crystal Dynamics извлекла из небыстрого запуска Marvel's Avengers Медиа

При запуске Marvel’s Avengers хвалили за веселые и захватывающие повествовательные моменты, но быстро стало очевидно, что контент после игры не соответствовал кинематографическим и тщательно подобранным моментам, доставляемым более линейными миссиями. После запуска Crystal Dynamics в значительной степени замолчала, поскольку версии нового поколения и герои после запуска были отложены, а повторение одного и того же контента снова и снова влияло на количество одновременных игроков. После вчерашнего объявления дорожной карты контента Marvel Avengers 2021 мы встретились с главой студии Crystal Dynamics Скоттом Амосом, чтобы поговорить о том, что команда извлекла из запуска и как это повлияет на разработку и продвижение игры.

Хотя Амос утверждает, что он и его команда гордятся своими достижениями, он не питает иллюзий, что это был идеальный запуск. Студия изучила количество исправлений, которые необходимо было внести в игру вскоре после выпуска, и приняла решение отвлечь всех от того, над чем они работают, отложив выпуск нового контента и функций. Было принято решение сосредоточиться сначала на исправлении игры, а затем на функциях, чтобы команда, когда она была готова к разработке и выпуску нового контента, делала это на более прочном фундаменте.

«Мы были поражены запуском», — говорит Амос. «Мы абсолютно привержены созданию игры, которую фанаты хотят и заслуживают. Мы верим в это и верим в то, какой могла бы быть эта игра, поэтому мы стремимся сделать ее правильной».

Crystal Dynamics следила за своим сообществом, а также за средствами массовой информации, освещающими игру, и работала над анализом того, что необходимо было сделать в приоритетном порядке. «Мы слушаем — мы действительно слушаем», — говорит Амос. «Мы слышим, что вы, ребята, говорим. Мы слышим, что говорит пресса, что говорят средства массовой информации. Наша работа — принять все это, обработать это — хорошее и плохое — и мы собираемся сказать:« Как сделать? мы используем это, чтобы изменить нашу философию? »»

Первоначальные патчи Marvel’s Avengers были огромными, с множеством обновлений названий в несколько недель в начале, а некоторые доставляли более тысячи исправлений. К сожалению, общение с сообществом значительно прервалось после запуска, поскольку команда сосредоточилась на немедленном устранении проблем с существующей игрой, а не на предоставлении новых функций и контента.

Мстители Марвел

Эта задержка с контентом заставила команду «стесняться» представить долгосрочную дорожную карту, подобную той, что мы видели на этой неделе, но команда осознает, что отсутствие связи не пошло ни игре, ни сообществу на пользу. «Мы не совсем продвинулись в нашем общении и общении с фанатами и [the media] и действительно быть настолько прозрачными, насколько мы могли бы быть, — говорит Амос. — Это для нас точка поворота в изменении того, где мы находимся и куда мы идем ».

Эти уроки, полученные Crystal Dynamics перед запуском и с тех пор, помогут сформировать не только процесс разработки игры, но и то, как будут работать коммуникации в будущем. «Узнавать обо всех этих мелочах, которые должны быть намного более ясными, которые должны быть действительно прозрачными в общении, — это большой шаг для нас», — говорит Амос. «Тяжелые уроки. И, имея возможность сказать сейчас, мы можем применить это к нашему будущему».

Хотя Crystal Dynamics многому научилась, выпуская и поддерживая амбициозную живую игру, такую ​​как Marvel’s Avengers, она также следует по стопам других живых игр, которые пострадали из-за тусклых запусков. Destiny и Anthem — два прекрасных, расходящихся примера того, как игры могут реагировать на вялые запуски, причем Destiny по-прежнему сильна и по сей день, в то время как анонсированная переработка Anthem была недавно полностью закрыта разработчиком BioWare.

Мстители Марвел

«Мы изучали эти игры еще до того, как их выпустили, пока мы строили эту, и, конечно же, вы можете увидеть отличительные черты некоторых вещей, которые они делают, и мы могли, так сказать, заимствовать идеи», — говорит Амос. «Глядя на это, мы думали, что готовы. Мы думали, что готовы, потому что у нас есть план, у нас есть дорожная карта, а затем то, что произошло при запуске, когда было так много вещей, к которым мы были не готовы, но не знали Не ожидал, что мы чиним. […] Мы посмотрели на некоторые из этих людей, у которых был точно такой же предварительный запуск, получили некоторую критику за то, что они сделали или не сделали, и то, что люди ожидали, по сравнению с тем, что было сделано на самом деле. Мы действительно проделали большую домашнюю работу «.

Crystal Dynamics также не единственная студия, которой пришлось столкнуться с экстремальными обстоятельствами за последний год, поскольку мир перевернулся из-за пандемии COVID-19. В то время как некоторые разработчики сделали более плавный переход благодаря уже существующим инициативам, на Crystal Dynamics повлиял быстрый переход к работе из дома. «У нас были все проблемы, с которыми все столкнулись в последний год работы из дома, хотя мы никогда этого не делали; мы определенно никогда не запускали игру таким образом, а затем поняли, насколько сложнее не просто «, — говорит Амос. «На все уходит в три или четыре раза больше времени. Например, сделать сборку, распространить ее среди наших специалистов по контролю качества, вернуть ошибки, исправить эти ошибки, провести повторное тестирование … просто влияние времени, его развертывание, нам потребовалось несколько месяцев, чтобы понять, что мы можем сделать ».

Мстители Марвел

По мере того, как команда продвигается вперед, Crystal Dynamics меняет то, как и что она делает, и как она предоставляет эти функции и контент, продвигаясь вперед. «Это потребует времени и инвестиций», — говорит Амос. «Нужно будет взглянуть на это по-новому, чтобы сказать, что нам нужно изменить, чтобы иметь возможность заставить людей, которые уже находятся, остаться дома, чтобы люди, которые смотрели на нас и вроде как говорили»: О, это было весело, но я собираюсь заняться чем-нибудь другим », и люди, которые еще не смотрели на нас, и говорят: « Как вы можете вернуть всех этих людей, когда у них у всех немного другие потребности, которых они хотят из этой игры? ‘»

Забегая вперед, Амос с оптимизмом смотрит в будущее Marvel’s Avengers. «Нам нравится то, что мы сделали с этой игрой, и мы отчаянно стремимся, чтобы все остальные увидели эти классные вещи и соскребли все, что либо блокировало, либо затеняло все забавные моменты», — говорит он. «Есть так много игр, которые люди просто не видели или мы не проделали большую работу по общению. Со своей стороны, мы разочарованы тем, что мы неправильно сообщили людям, что мы не получили. их зацепили вначале настолько сильно, насколько мы хотели. […] Мы знаем, что подвели некоторых фанатов туда, где мы хотим, но то, к чему мы пришли и во что я верю, заключается в том, почему, сверху вниз, мы привержены этому, потому что мы знаем, что здесь происходит ».

Мстители Марвел

Только время покажет, сможет ли Crystal Dynamics полностью исправить корабль, но с четкой дорожной картой, изложенной для игроков, она уже делает большие успехи в отделе коммуникаций, в то время как эта дорожная карта, похоже, указывает на то, что студия вернулась в то состояние, в котором она хотела быть. in, где он работает над регулярным предоставлением игрокам новых функций и контента. Чтобы узнать больше о Marvel’s Avengers и его недавнем и предстоящем контенте, прочитайте другие интервью с Crystal Dynamics, посвященные таким темам, как Соколиный глаз, Черная пантера, и дорожной карте игры на 2021 год.

Перейти в источник

Оцените статью
Cooboo.ru